Unreal 게임개발종합반
1-4. 언리얼 엔진 소개 및 설치
주로 어제 본 강좌 내용을 좀더 복습하는 느낌
교육강좌 - https://dev.epicgames.com/community/learning/courses/QaY/unreal-engine-2d578d/5Pn8/unreal-engine-af9975
언리얼 엔진 에디터 기본 | Course
에픽게임즈의 온라인 러닝팀이 제공하는 이번 강좌에서는 언리얼 엔진 에디터의 여러 부분을 살펴보고 필요에 맞게 워크스페이스를 커스터마이징해 봅니다. 툴바, 뷰포트, 월드 아웃라이너, 디
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이전 강의에서 주로 다루지 않은 내용들
뷰포트

게임(레벨)의 화면을 실시간으로 보여주고, 액터들의 기즈모를 통해 조절등이 가능.
게임화면 우상단의 아이콘을 통해 왼쪽부터 각각 기능은
기즈모 선택,이동,회전,스케일조절모드 선택
기즈모 좌표계 기준 변경(액터 기준 <-> 월드 기준)
액터 배치시 표면에 스냅기능
액터 기즈모 이동시 그리드 스냅 on/off와 스냅값(수치단위로 딱맞게 움직임)
액터 기즈모 회전시 그리드 스냅 on/off와 스냅값(수치 단위로 딱맞게 회전함)
액터 기즈모 스케일 조절시 그리드 스냅 on/off와 스냅값(수치 단위로 딱맞게 크기가 조절됨)
카메라 이동속도 조절
뷰포트 최대화/복원임.
액터 배치시 표면에 스냅기능을 알아보면 "오브젝트가 표면에 스냅되는 방식을 제어합니다"라고 되어있는데
영상으로 보는것이 이해하기 쉽다
동영상 서비스가 종료되어 해당 콘텐츠를 재생할 수 없습니다.
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이처럼 표면에 맞춰 액터의 회전을 자동으로 조절해준다.
뷰포트는 기본적으로 4패널 뷰로 설정되어있는데, 초기에는 한 패널이 최대화 되어 있는것이고,
복원을 통해 4개 패널을 볼 수 있다.


4개 패널을 보면 각각 왼쪽위부터 후면, 오른쪽, 원근(기본 카메라),상단 뷰로 설정이 되어있으며,
원근을 제외한 카메라는 기본 보기 뷰 모드가 "와이어프레임"으로 설정되어있어 보는 방식이 조금 다르다.
언리얼 공식 문서에 따르면 와이어프레임의 설정은 다음과 같다,
"와이어프레임(Wireframe) 뷰 모드는 씬에 있는 폴리곤의 모서리를 전부 보여줍니다. 브러시의 경우에는 결과적인 지오메트리를 보여줍니다."
뷰포트 내에서 ctrl+alt+드래그하여 액터를 한번에 선택할 수도 있다.
아웃라이너

아웃라이너는 레벨 내 엑터를 계층적 리스트로 보여주고 검색 가능하며, 관리 및 visible속성을 제어가능하며,
액터를 선택도 할 수 있다.
아웃라이너에서 객체를 선택후 F키를 입력하여 뷰포트에서 카메라를 바로 해당 객체로 이동할 수도 있다.
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3D 게임 개발이 처음이어도 언리얼+블루프린트로 쉽게 배우는 3D 게임 개발
1-3. 블루프린트 노드 더 알아보기
단순연산자 블루프린트

add, Subtract, Multiply, Divide 4종의 블루프린트는 초기에 2개 input을 요구하며, 핀 추가를 통해 더 많은 인풋을 받을 수도 있다.


비교연산자는 2개 input을 받으며, boolean값을 반환한다.
1-4. 블루프린트로 가위바위보 게임 만들기
가위바위보를 0,1,2로 표현하고 값을 입력받아 승리하는 조건까지를 블루프린트를 통해 표한하는 방법
우선 가위 바위 보 세개의 값을 각 숫자인 0,1,2로 변환하는 과정을 작성한다.
추가로, 컴퓨터의 값은 Random Integer 함수?를 통해 0~2의 랜덤값을 받도록 한다.
해당 함수는 최대값 미만까지만 출력하므로 0~2를 얻기 위해서는 Max값을 3으로 설정한다.

Branch분기문을 통해 가위이면 Power를 0으로, 바위이면 1로, 보면 2으로 설정한다.
게임의 기본구조
가위 = 0, 바위 = 1, 보 = 2
승리조건을 풀어서 보면 다음과 같다.
수가 같으면 무승부
플레이어 1, 컴퓨터 0 / 플레이어 2, 컴퓨터 1 / 플레이어 0, 컴퓨터 2
-> 컴퓨터의 수가 2가 아니면서 플레이어의 수가 더 크거나, 플레이어가 0이고 컴퓨터가 2일때 승리
이 외에는 패배.
우선 승리조건을 블루프린트로 풀었을 때 아래 이미지와 같다.

플레이어가 0이고, 컴퓨터가 2이거나
컴퓨터가 2가 아니고 플레이어가 컴퓨터보다 수가 클 때(1,0 / 2,1일때)
둘 중 하나를 만족하면 승리.
비기는 조건은 두 값이 동일 할 때.

승리, 비기는 조건 모두 만족하지 못하였다면 자연스럽게 패배가 된다.
결과값 출력을 위한 블루프린트 구성은 다음과 같다

위쪽 Branch는 승리조건을 체크하여 True이면 승리
아래쪽 Branch는 무승부 조건을 체크하여 True이면 비김
그 외에는 패배로 출력함.
강의내용에 추가로 각각의 입력값을 같이 출력하는 내용을 추가하였다.
Append 함수를 이용해 값 앞에 각각 "플레이어 : ", "컴퓨터 : "를 추가하여 구분하기 쉽도록 하여 출력.

최종 실행결과 출력



오늘 강의내용은 여기까지.
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