
클래스에서는 재생할 UAnimMontage를 하나 가지고 있어야함,

앞에서 선언한 AnimMontage에 사용할 Montage를 설정하고,
AnimClass를 사용할 클래스로 설정해두고
맞는 Skeletal Mesh까지 총 3가지가 반드시 설정되어있어야 한다.
다음으로 Animation Blueprint에서 Output 직전 노드에 Slot 'Default' 를 추가한다

Control Rig 노드를 사용한다면, Slot 'Default'와 Output Pose 노드 사이에 연결하도록 한다.
추가-Montage
마지막으로 C++ 실행코드.
void ATestCharacter::BasicAttack(const FInputActionValue& value)
{
if (GetMesh()) {
UAnimInstance* AnimInstance = GetMesh()->GetAnimInstance();
if (BasicAttackAnimMontage and AnimInstance) {
AnimInstance->Montage_Play(BasicAttackAnimMontage, 1.5f);
}
}
}
Mesh, AnimInstance, AnimMontage가 모두 설정되있는지 체크하고,
AnimInstance->Montage_Play(BasicAttackAnimMontage, 1.f);
코드로 Montage를 실행할 수 있다.
'개발 > 언리얼' 카테고리의 다른 글
| 언리얼 AnimInstance로 AnimNotify사용 과정 기록 (0) | 2026.05.06 |
|---|---|
| 언리얼 캐릭터 무기 위치 조정 및 부착(Skeleton, Socket) (0) | 2026.05.04 |
| 서브클래스 샌드박스 패턴, 템플릿 메서드 패턴 (0) | 2026.05.01 |
| 언리얼 C++ 빌드 Unreachable Code 오류 (0) | 2026.04.30 |
| SpawnActor로 생성된 캐릭터가 움직이지 않는경우 (0) | 2026.04.29 |