서론
에픽게임즈는 팹(Fab, 구 언리얼 마켓플레이스)을 통해 유/무료의 에셋을 구매하고 프로젝트에 사용할 수 있다.

원하는 에셋을 다운로드 받고 언리얼 엔진 탭으로 이동하여 원하는 에셋 라이브러리를 내 프로젝트에 추가하거나,
일부 예제/튜토리얼 성격의 라이브러리의 경우 아에 새로운 프로젝트로 생성할 수 있다.

단순히 원하는 에셋라이브러리를 개발중인 내 프로젝트에 추가 할 수는 있으나, 이는 불필요한 에셋까지 추가하게 될 가능성이 크므로 좋은 방향은 아니다.
그래서 이에 적절한 방안을 찾았다.
에셋 덤프 프로젝트 생성하기.
말그대로 사용할 에셋만 담은 빈 프로젝트를 하나 가지고 있는것이다.
우선 예시로 사용할 라이브러리를 하나 정하고 해당 라이브러리 이름으로 빈 프로젝트를 생성한다.


위 예시로는 FANTASTIC - Village Pack 라이브러리를 사용하기 위해 빈 프로젝트를 하나 생성하였다.
프로젝트 이름은 구분하기 쉬운 원하는대로. 나는 쉽게 찾기위해 VillagePack이라고 지었다.
프로젝트가 생성되면 다시 에픽게임즈 런처 -> 언리얼 엔진 -> 팹 라이브러리로 이동하여
아까 선정한 라이브러리를 빈 프로젝트에 추가한다.

에셋을 프로젝트에 추가까지 완료하였다면
언리얼에디터에서 프로젝트를 열면 컨텐츠드로어에 에셋이 전부 추가되어있는것을 확인할 수 있다.

보통은 라이브러리 내에 샘플로 라이브러리 내 에셋으로 만든 레벨이 하나 있어서 사용했을때 어떤 느낌인지 확인해볼 수 있는데
이번에 가져온 라이브러리도 그러하여 한번 살펴보았다.


이제 예를들어 위 사진의 모닥불만을 내 프로젝트로 옮긴다고 가정하면
화면 뷰포트에서 원하는 액터 선택->아웃라이너에서 선택된 액터 우클릭->Browse To Asset을 눌러 컨텐츠 드로어로 이동


이제 원하는 에셋을 찾았다면 우클릭후 에셋 액션 -> 이주(migration)을 선택해준다.
그럼 언리얼 에디터가 자동으로 해당 에셋을 이용하기위해 필요한 다른 에셋을 찾아, 최소한의 리소스만을 가져올 수 있도록 한다.



이주 목적지는 같은 언리얼엔진 프로젝트의 Content폴더를 선택해야하며
다른 폴더로 이동하려고 할 시에는 오류 메세지를 출력한다.


프로젝트의 Content폴더를 선택하고 진행.
이후 정상적으로 이주가 완료되면 해당 프로젝트(위에선 helloworld 프로젝트)로 이동하여 컨텐츠 드로어를 확인해본다.

아까와 동일한 폴더 구조로 데이터가 이주된것을 볼 수 있고,
일반 에셋처럼 내 레벨에 새로 놓아 정상적으로 작동하는것도 볼 수 있다.

이렇게 간단하게 프로젝트에 원하는 에셋 일부분만을 가져오는 방법을 알아보았다.
차후 프로젝트에 에셋 라이브러리를 이용해 에셋을 추가하려는경우,
위와 같은 방법으로 원하는 에셋만을 가져와 프로젝트를 가볍게 하는것이 좋을것이다.
만약 에셋을 가져와보았는데 분위기와 맞지않아 삭제를 해야할 경우도 있을것인데,
이 경우 지금 생각나는 방법은 에셋을 이주시키기 전 형상관리 시스템을 이용해 원형을 유지하도록 하면 좋을것이다.
삭제를 해야한다면 로컬 브런치에서 제거하는식으로 깔끔하게 정리가 가능하고,
추가하기로 하였다면 형상관리 기록을 통해 언제 어떤에셋이 추가되었다는것을 확인하고 팀원과 공유할 수 있으니 일석이조가 아닐까.
'개발 > 언리얼' 카테고리의 다른 글
| 언리얼 c++로 움직이는 액터 구현하기 (0) | 2026.04.10 |
|---|---|
| 언리얼 리플렉션 매크로로 프로퍼티 설정하기(UPROPERTY, UFUNCTION) (0) | 2026.04.07 |
| 액터의 생명주기 간단하게 정리 (0) | 2026.04.07 |
| c++ 액터 클래스 뼈대 만들기 (0) | 2026.04.07 |
| 보간(Interp)을 이용한 부드러운 액터 움직임 구현 (0) | 2026.03.23 |