랜드스케이프(Landscape)는 언리얼의 대규모 환경 편집 전용 시스템으로,
언리얼 엔진 에디터 자체에서 오픈월드나 야외 맵을 만들고, 편집하는 기능을 제공한다.
스테이지 기반의 작은 맵보다는 탐험이나 오픈월드 기반의 게임 등을 제작할 때 더 효율적이다.
언리얼 엔진에서 제공하는 조형(Sculpting)도구를 통해 손쉽게 지형을 수정하고,
페인팅 도구를 통해 만들어진 지형에 머티리얼을 즉시 입힐 수 있다.
이는 좌상단의 모드 선택에서 Landscape Mode로 진입하여 수정할 수 있다.

조형(Sculpt)
조형 도구는 여러가지 방식의 지형 편집 방법을 제공하며
어떤 방식으로 편집하고 가장자리는 어떤 모양으로 낼지 등 다양한 방법을 제공한다.
각 방법에 대한 자세한 내용은 공식문서를 참고
https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/landscape-sculpt-mode-in-unreal-engine
도구를 통해 초기에 평지였던 지형의 높낮이 등을 수정하여 아래처럼 지형을 만들어낸 결과물.

Paint
랜드스케이프의 페인트 기능은 랜드스케이프 머티리얼을 지형에 옮겨그리는 기능으로,
원하는 머티리얼만 있다면 간단하게 지형에 색을 입힐 수 있다.
이를 위해서는 당연히 지형에 입힐 머티리얼 에셋이 필요하다.
에셋스토어에서 무료로 쉽게 구할수는 있는데,
머티리얼 에셋 전체가 아닌 일부만 가져가려면 직접 랜드스케이프에 쓸 머티리얼을 설정해야함.
Create Basic Asset에서 Material에셋을 생성 한 후
다운받은 에셋의 Texture파일을 로드, 해당파일은 보통 같은 이름의 3개 파일로 구성됨

해당 파일 Texture파일을 머티리얼 에디터 창에 드롭하고, 각 노드를 아래처럼 연결

LandscapeCoords에 각 텍스쳐를 연결하고
diffuse텍스쳐의 RGB, normalMap의 RGB, roughness의 R,G값을 landscape Layer Blend노드에 연결하고,
각 값을 결과물인 M_Landscape(머티리얼 파일 명)에 각 값에 맞게 연결.
후 랜드스케이프 액터의 랜드스케이프 머티리얼에 해당 머티리얼을 사용하면 연결한 텍스쳐를 사용 할 수 있음.

위 내용에 대한 자세한건 나중에 더 알아봐야 할것으로 보임
폴리지(Foliage)
폴리지 모드는 지형 위에 스태틱 메시 또는 액터 폴리지 세트를 페인트처럼 지형에 입힐 수 있는 기능으로,
손쉽게 풀이나 나무등을 자연스럽게 생성할 수 있다.
예를 들면 산지 지형에 있어야 할 바위, 풀, 나무 등을 수백 수천개 배치해야하는것을 폴리지모드로 바로 그려낼 수 있다.
랜스스케이프 모드처럼 좌상단에서 모드선택으로 폴리지 모드 진입

처음에는 가장 아래의 폴리지가 존재하지 않는데,
만드는 방법중 하나는 아래 +Foliage 버튼을 누르고 액터 폴리지 또는 스태틱 메시 폴리지를 생성 후,
생성된 폴리지를 선택후 아래에서 액터 폴리지라면 Actor를 설정,
스태틱 메시 폴리지라면 스태틱 메시를 선택만 하면 사용 가능하다.

이후 지형에 추가될 폴리지를 체크후 지형에 마우스를 올려 구체가 표시되면
클릭하여 폴리지를 추가할 수 있다.


캐릭터 주위에 풀숲 폴리지가 추가된것을 확인할 수 있다.
건물등 액터도 폴리지처럼 설치할 수 있다.

폴리지별로 생성시 밀도, 크기, 지형 노멀에 맞추는지 여부 등이 있으니 폴리지에 따라 적절히 설정해야 할 것이다.
Align to Normal이 지형에 맞게 설정인데, 건물의 경우 경사로에 맞게 기울어지면 이상할테니 빼는게 자연스러울것이나,
나무나 수풀등은 그게 더 자연스러울수도 있으니...
라이팅 중 특수효과를 주는 액터 몇가지
카메라 노출 및 블룸효과 : PostProcessVolume의 Exposure, Bloom설정
안개효과 ExponentialHeightFog에서 강도와 Height falloff등 설정
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